О новых шахматах

По правилам классических шахмат, пешка, достигая последней горизонтали, преображается в ферзя.
А в шахматах будущего этот вопрос не зависит от произвольного желания шахматиста – пешка может преобразиться только в ту фигуру, символ которой обозначен под ней.
Фактически этим пешки получают разные значения и раскрывают в игре новые слои. При этом игрок заранее не информирован о том, какие тайны таит под собой каждая из пешек соперника. А аудитория будет в курсе этого, что только придаст игре дополнительную привлекательность.
В то же время, будет сведена к минимуму возможность компьютерного вмешательства в игру, поскольку, владея базовой информацией о символах, которые кроются под пешками, машине трудно будет анализировать ситуации и выдавать варианты.
В классических шахматах прорвавшаяся на последнюю горизонталь пешка не всегда превращается в ферзя, по желанию игрока она может превратиться в любую фигуру, но это происходит чрезвычайно редко, поскольку просто нелогично выбирать более слабую фигуру, чем ферзь, иначе можно и не достичь победы. Это означает, что правило не работает.
А по новым правилам шахматисту придется выбирать фигуру, указанную под пешкой.
Данные шахматы можно рассматривать, как проекцию военных действий на игровой доске, где представлена разведка и решил возложить эти функции на пешки.
В начале игры король обычно защищается и не испытывает большого опасения за свою безопасность, однако в эндшпиле, теряя силу позарез нуждается в коне. Таким образом, задача пешки с меткой коня – добраться до последней горизонтали, чтобы король, наконец, оказался на коне.
После этого он превратится в самую универсальную фигуру, перед которой все остальные будут преклоняться. То есть, когда пешка с соответствующей отметкой и, «подведет» коня к королю, то монарх получит абсолютную свободу выбора движения по доске. Даже покруче, чем ферзь. Например, может двигаться пируэтами коня. Такому королю очень трудно будет объявить мат, в то время, как он может в одиночку победить своего соперника, еще не оседлавшего коня.
Есть и другие предложения. Например, увидев, что соперник собирается взять вашу ценную пешку, вы можете сделать рокировку и поменять ее местами с менее ценной, уступив последнюю сопернику. Это тонкий тактический прием.
В ходе игры, чаще всего во время цугцванга, возникает позиция, при которой ваша собственная фигура вам мешает больше, чем фигура соперника. Так удалите её с доски и дело с концом! Вы можете взять мешающую фигуру другой своей фигурой, и таким образом, оживив свою позицию, вычислить путь к победе. Ведь соперник, исходя из собственных интересов, может просто игнорировать эту вашу фигуру и не взять её. Тогда логика подсказывает, что вы сами можете убрать свою фигуру. Это отражает идею самопожертвования при реальных боевых действиях.
Наша цель – максимально приблизить шахматы к реалиям жизни.